**动漫文化发展对**动漫业的影响的论文
【摘要】 **动漫创作作为**文化的直接表征,有着较长的发展历史和广泛的影响,已经形成了一种动漫文化和动漫产业。
在**国内,动漫几乎充满了**人生活的每一个角落,动漫文化俨然已经成为了一种国民文化。
而随着全球化的推进,**动漫作为一种现代大众文化,正在向全世界蔓延和扩展,产生了较大的影响。
相比之下,**动漫发展缓慢,举步艰难,面对迫切的市场需求,**动漫需要寻求一条符合**特色的发展之路。
本文结合**动漫发展史,在对**动漫作品的多元文化特性进行分析的同时,探讨**动漫的发展现状和滞后根源,阐述**动漫作品的文化特征对**动漫文化建构带来的启示,并透过对动漫文化广度和深度的思考,寻求一条使**动漫文化蓬勃发展并逐步与国际接轨的道路。
【Abstract】 Animation is called comics and animation, both of which were different and closed, and behind the modern animation content is even more extensive, including not only animation and comics, but also video game network, relevant entertainment and the arts, as well as various derivatives. Japan is the "Kingdom of animation" in the animation world. Japanese animation has a long development as the direct result of Japanese culture, the Japanese animation almost in every corner of Japanese life in Japan, and the animation culture has become a national culture. With the advance of globalization, Japanese animation as a popular culture is spreading and expanding to the whole world.Japanese culture is a kind of cultural diversity, while Japanese animation culture also appears to be a multi-cultural characteristic, and it is this characteristic of the Japanese animation in the world to be popular. Japanese animation culture mainly in the following characteristics: First, open feature. This Japanese animation feature in the performance of their works in the cultural accumulation in the search for a theme at the same time, can take the initiative in the history and culture of other nations extracted material, the vision to further expand from its Asian neighbors and even Europe, from the exotic historical, cultural treasures in the exc**ations, the animation is not only greatly expand the scope based, but also to the original themes to new ideas; secondly, educational features. Japanese animation works contain a wide range of educational and informative, all kinds of cultural elements are often non-straightforward, non-conceptualized, non-preaching approach embodied in the works, the audience quietly in entertaining in the nurture of education, animation works contain a deeper level, given more educational; Thirdly is a universal feature. Japanese animation in its themes and the theme of Mining, attaches great importance to the integration of universal values, in the performance of the depth and breadth of content, and comprehensive, taking into account different age audience acceptance of a master of animation works often is an unusual cultural background, animation works with the power of not unusual. Of course, we must also be aware of Japanese culture and Japanese animation there is a negative sense - violence and expansion of consciousness. The abstract, humanity would h**e to be such a sense, but in the realization of specific process, and this awareness is often a national position and the country's political combine, which has the characteristics of the times and historical. The awareness will become very evil if this nation and the country's political position in a state of tyranny and aggression. And vigorous development of animation compared to Japan, the development of Chinese animation relatively stagnant, the reason is as follows: First, because the local animation cultural development deficiencies, lack of imagination, the theme also tends to conceptualize, it is difficult to attract audiences, while imports animation works with its high-quality and diversification in the form of rapidly occupy the domestic market, attracting a large number of Chinese young people, resulting in a crisis of China on the verge of animation; for the second, Chinese animation works blindly imitate abroad in the form of creation, coupled with the packaging and positioning errors, not only to Chinese animation lost local characteristics, and led to the commercialization of dislocation; thirdly, it is due to neglect of various means of the integrated use of the arts, leading animation production means lagging behind in the dubbing, music, screen handling, and other aspects needed improving; in the end, the absence of deep mining in the traditional culture of China and the spirit of exploration refined material, and in the use of these materials when the ...
**动漫产业的发展历程
**是世界第一大动漫强国,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。
**动画的发展过程大致可分为4个阶段:1917—1945——萌芽期、1946-1973——探索期、 1974—1989——成熟期、 1990至今——细化期。
1917—1945——萌芽期 1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,北山清太郎制**动漫图集(20张)作了《猿蟹和战》,幸内纯一创作了《锅凹内名刁》,此三人为**动画的奠基人。
其中,下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》被公认为**的第一部动画片。
1933年,**第一部有声动画片《力与世间女子》诞生了,它是由**冈宪三和其学生懒尾光世制作完成的。
二战期间,懒尾光世拍摄了“桃太郎”系列动画片,鼓吹侵略,美化****国主义,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。
1946-1973——探索期 1945年,**战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎且影响深远。
期间的代表人物是被**动画界誉为“怪人”的动画家——大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白版的《鲸鱼》,并于1952年摄制完成了彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获得国际大奖的**动画片。
大藤信郎把流传在**数千年的皮影戏和**独有的千代纸结合起来绘制动画。
大藤信郎在**知名度极高,以他的名字命名的“大藤奖”更成为**一流的动画片奖项。
20世纪六七十年代,手冢治虫成为**动画界的标志性人物,被誉为“**动漫之父”。
他创作了一系列精美的动画片,将**动画片的水平提升到前所未有的档次。
其中的代表作品包括《铁臂阿童木》(1963年)、《森林大帝》(1965年)。
1966年,手冢治虫创作了《展览会的画》,开始对实验性动画片进行探索。
1974—1989——成熟期 1974年,**动画进入了成熟期。
70年代初期,**涌现出大批科幻机械类动画(即Science Fiction动画,简称SF类动画)的动画家,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、美树本晴彦等。
其中最著名的富野**动漫蜡笔小新(19张)由悠季是“GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《机动战士GUNDAM》(1979年)等SF类动画电影。
1982年,河森正治在为《超时空要塞Macross》担当机械设定时,开始崭露头角,随后他出任导演监制了《超时空要塞》的系列剧场版动画影片。
鲁邦三世 也在70年代成功转型向少年化 取得了巨大成就,TV2系列更是真正使**观众把动画与动漫结合,开创了动漫时代,取得了从学生至成人们的一致好评,八九十年代也成功的海外进出,据统计拥有惊人的13.5亿人的粉丝 ,至今已有43年历史并仍在放送中。
同期的宫崎骏摆脱了SF类动画风格的局限,以剧场版动画为契点,走出了一条“宫崎骏式”的唯美、自然、清新的风格,传达着天、地、人、神的和谐。
影片的思想触及人类心灵的深处,启发着人对神的敬畏,对生命的思考。
1984年的《风之谷》奠定了宫崎骏**动画宗师的地位。
2001年宫崎骏摄制的《千与千寻》获得第52届柏林国际电影节金熊大奖和第75届奥斯卡最佳动画长片奖。
宫崎骏在**已成为 千与千寻的神隐 动画的代名词,其成就与地位无人能及。
宫崎骏的其他著名作品还有《卡里奥斯特罗之城》(1979)《天空之城》( 1986),《龙猫》(1988)、《魔女宅急便》(1989),《岁月的童话》(1991)、《红猪》(1992)、《On Your Mark》(1995年)、《幽灵公主》( 1997)、《哈尔的移动城堡》(2004)、《悬崖上的金鱼公主》(2008)等。
0世纪80年代末到90年代初,**动画进入OVA动画片(Original Video Animation,原创动画录影带)的黄金时代。
平野俊贵分别于1988年和1989年摄制的《吸血姬美夕》、《冥王计划ZEORAIMA》开创了**OVA版动画的鼎盛时期。
1990至今——细化期 在20世纪90年代,**动画产业的进一步完善,**动画的种类、形式、内容、题材以及从业人员发生了明显的细化。
随着动画风格的多样性,**动画进入细化阶段。
在这一期间,**动画的种类丰富多样。
有以浅香守生为代表的美少女动画,作品有《魔卡少女樱》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎为代表的搞笑动画,作品有《邪流丸》( 1998年)、《水果篮子》(2000年);另外,押井守创作的《攻壳机动队》( 1995年)、《人狼》(2000年),自成一种风格,以得到观众的认可;今敏于2002年创作的《千年**》,采用了扑朔迷离的叙事手法,探索了一种全新的动画表达方式。
总之,**动画以“机器人”、“美少女”为契点,走出了一条独特的深具自身民族特色的动画之路。
据统计,1960-2001年,**共出产电影版和电视版的动画片2403部,其中电影版901部,电视版1502部。
**的动画制作公司群雄林立,其中的代表为东映动画、吉卜力工作室、GANIAX、Sunrise等。
现代**漫画发展的阶段: “二战”后的半个多世纪以来,漫画在**的社会地位及人们对它的认识在不断变化。
手冢治虫把**现代漫画发展划分为六个阶段。
第一阶段(二战后的头十年):“玩具时代”,...
动漫赏析的论文.. 要2000字
展开全部[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。
美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。
我国动漫人才的培育要走出一条**特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。
[关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵 目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。
要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。
一、动漫产业发展的科技内涵 就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。
传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。
在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。
一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。
然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。
最后拍摄制作。
可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。
计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。
二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。
主要的区别是电脑的使用。
这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。
大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。
可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。
精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。
电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。
用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。
电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。
计算机三维动画制作。
三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。
在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。
这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。
首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。
凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。
通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。
建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。
因为艺术性是建模的追求。
建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。
完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。
如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。
细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。
然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。
最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。
动漫产业科技创新方面,**动画得风气之先。
1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。
等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。
其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。
1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。
2000年迪斯尼耗资3.5亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。
1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。
这种逼真来自对技术细节的关注。
如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。
为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。
就动漫制作技术而言,**的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。
较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。
这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。
**动画的连贯性和走形率比**动画好很多。
相对而言,**的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是**动漫制作锦上添花的辅助。
应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,**动漫呈现出勃勃生机。
二、动漫产业发展的文化内涵 动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容...
**动漫产业是怎么发展起来的?
只要你稍微留心一下,就不得不承认**动画与漫画已经人侵我们的生活。
且不提孩子们喜爱的《灌篮高手)}、《宠物小精灵》,就连受追捧的日剧《东京爱情故事})和《流星花园》,都是先以漫画或游戏的形式诞生并火起来的。
而2001年风靡一时的一部名为《最终幻想})的纯电脑动画生成的电影,则是一个著名系列游戏的品牌。
在这里我们把动画片、电子游戏与漫画并列,是因为在**,这三者经常被视为一个经济整体:AGC(anime,game,comic)。
而最近十年间,可有让你印象深刻的国产动画片?依然以拨款形式为生存基础的国内动画制作商,的确试图进行市场化操作。
他们借鉴国外的经验,并在量上超越了国际上的多数同行,甚至某动画机构在接受采访时表示,其实力“已经超过迪斯尼”,但由此产生的动画质量如何呢? 以号称“世界第一长篇动画”、多次获得**最佳动画奖项的《蓝猫淘气3000问》为例:一只线条简单、色块乌涂的蓝猫呆立于屏幕中央,面无表情地进行枯燥无味的科普教育。
相比起1961年上海美术电影制片厂制作的《大闹天宫)},甚至1926年万氏兄弟制作的《铁扇公主}),用“退回起点”这一词来形容**动画今天的处境并不过分。
如果早年的动画从形式到内容还带有浓郁的**传统文化气息的话,那么今天的《蓝猫淘气3000问》最“本土化”的一点就是会像**其他电视节目一样,积极进行有奖电话竞猜。
国产动画片里肯定不会出现暴力与早恋一一十在种谴责通常出现在国人对**动漫的评论中。
在**人制作“蓝猫”的同期,**动画业的领**人物宫崎骏的一部《千与千寻的神隐》恰好是以教育青少年勤劳、善良为主题的,2002年获得了柏林电影节金熊奖。
该片不仅在**市场获得3亿美元的收人,还杀到好莱坞的老巢,在北美市场取得超过2亿美元的佳绩。
这只是冰山一角:2001年**动画产业市场规模高达1860亿日圆(约为130亿人民币),而**动漫总资产则是6000兆亿日元。
如果按各行业为GDP所做贡献算,动画业可以被列为产值最大的**六大支柱产业之一。
这实在令人艳羡,毕竟进人WTO之后的未来数年,收编灰色产业以及服务业的增长将是**经济的新重点,恰好动漫产业正处于两者交集之中。
如果把时间倒退40年,你会发现中日两国在动漫产业的起点是一样的。
1963 年,一部叫做《铁臂原子})的黑白动画片在富士电视台上映,成为**动画产业的发端;它就是后来**人熟悉的《铁臂阿童木)}。
而1961年,**动画业也诞生了一部里程碑作品:《大闹天宫》,这部制作精致的影片不仅深得**观众人。
L,且获得了多个国际奖项,几乎代表了当时迪斯尼外的国际动画制作的最高水平。
什么导致了两者间的差距?未来我们的动漫产业可还有机会? 比起**带有强势文化色彩、以精品为基础、在全球范围内富有进攻性的动漫产业,**走了一条以低成本进行市场高度开发的道路,而其背后的文化底蕴是中西文化的冲突与融合。
从头审视**AGC业的历史及机制,如果这不是我们 所能走的最佳路线,至少也是能够借鉴颇多的一条路。
B本动漫的“修罗场” 虽然**动画业也许永远也不会做出~个类似于蓝猫的3000集的超长篇,但**动画作为一个产业,其生命力远远超越了**的同行。
相关统计显示,2002年6月**每周有62部动画同时放映,这一数字到当年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月则有100部动画在竞争。
电视台以动画片作为竞争品,甚至出现了只播动画片的电视台。
但如果想一想每部动画片可以通过价值链上、下游的漫画、电子游戏、玩具、录像带、DVD甚至电影和电视剧等方式转化为更大价值的话,把一部成功的动画片理解为一座金矿也不为过。
淘金的过程却让人深刻领悟到“残酷”二字。
**少年漫画三大周刊——讲 谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天)}和集英社的《少年跳跃)}——在几十年来的此起彼伏就鲜活地展示了竞争的残酷。
1959年,《少年杂志》和《少年星期天》先后创刊。
当时的**和今天的**类似,漫画行业属于新兴产业,动画业则尚未被开垦,投身于漫画行业的也是一群社会边缘人。
当年一起在一个名叫“常磐庄”的公寓居住过的年轻人组成了一个小团体,创作《铁臂阿童木}}的手家治虫和创作《机器猫})的藤子不二雄等人就是这一团体的领袖,他们的工作很快确立了《少年星期天》的市场龙头地位。
无法得到“常磐庄”作品的《少年杂志})为了改善局面,只好开创一种“编辑核。
0制度”,并沿用了几十年:编辑不再是一个招集画家与编辑杂志的工作,还要把最大精力投人于呛作”中。
编辑相当于电影的制片人,作品的形态与走向由编辑决定,必要时聘请文字作家编写剧本,再寻找画风相称的漫画家执笔创作。
这种集团作业方式不再要求每个人都是全才,降低了对画家的要求。
为了能贴近市场,《少年杂志》充分使用了有奖请者调查弃晶片时一洲因盲 表上有70多个问题:“你喜欢看什么类型的漫画?”“如果是某题材的作品,你希望看到什么风格的画风?”“你希望看到同一个题材深人延续下去,还是每周不停更换新主题?”…··在这种...
市场营销专业怎么写动漫产业方面的毕业论文?
搂主,还是换个话题吧。
动漫,在我们现在的**是没有发展的!广电那群猪!思想不开发!把动漫老是以为是给儿童看的科教片!OK,既然只能给儿童看!那只能赚儿童的钱,儿童口袋有多少钱……我们拿**来说!动漫是一个产业(在**只能算他们一个分支里的儿童片)动漫产业是全年龄段的!赚的人群也就大了!现在年轻人都喜欢**动漫,可以算是都看疯了!第一感觉!画的好!**动漫都是画出来的!第二在特效上效果也非常的完美!可以说是和真人演的还要好!可以说是一个职业演员演义的动画片!以2个字说明! 就是 逼真第三就是在剧情上写的很好!特别是 萤火虫之墓 对人的心灵震撼 再就是《AIR》,《KANON》,《CLANNAD》这三部重磅催泪弹... 剧情写的真的很无敌!既然大家都喜欢对动漫的周边产物肯定就有需求量了!赚的钱也不用说! **动漫是小说,漫画,DVD,玩具等一些东西!为什么说**的动漫没有发展呢,广电是主要的问题外!跟着就是人的思想!年轻人思想不说!但是老一辈子的人思想是很难转变的!他们心里动漫就是给儿童看的!要是拍个18H的,估计在他们心是是无法想象的!在我们**DVD?现在谁买?盗版满天飞!网上全是免费的!小说和漫画也是!周边在**是0分!发展?靠国家电视台播放赚那点钱?总结!**思想转变还是很缓慢的,搂主说对策研究就是能把广电的那群人拉出去看看世界!没办法!这就是具有**自己特色的社会注意!动漫在**!起码等广电那群人大换血几次才行!起码50年!
论文:对**动漫的看法
不可否认的一个事实是,在今天**正在成长中的一代中,**的动漫文化已经充斥着年轻人的每一个细胞,这里不必多言。
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我们且不谈为什么**的原创动漫为什么不能吸引**人自己的眼球?为什么还是不能突破----所谓的,动漫,永远只是适合于低龄儿童的,只是教育的手段----这种极其幼稚和低级的**动漫定位理念!! 先说说**动漫,如何看待动漫,至少从**动漫中,我感受到它是人们寄托自己的理念,梦想的一个载体。
就如同电影,电视一样,是一种 思想的表现形式。
可以通过这个载体痛斥现实社会的黑暗,可以激起人们奋斗的勇气,可以唤醒人心深处,那最为宝贵的财富---爱!!.......甚至说句极端的话,**动漫中一些情节设定想象不要说成年人,恐怕连我们的一些**事专家都会感叹**人(一个漫画人)深厚的专业素(即使不合实际,但至少**的动画创作者连这一领域都未曾涉及)这里稍举一个细节方便理解:预测到未来新的世界大战,中子干扰技术(以破坏全球的通讯为代价)的实现使得核弹成为废铁,等等 ——当然我的专业不是理科,对中子干扰并不十分清楚,你会笑我异想天开。
但这里,我想:至少可以向那些自以为很了解动漫的大人长辈传递这样一些信息: 1,**的动漫不单单是给小孩子看的励志片,其中包含着大量对人生,对社会的看法。
甚至有一些反思非常的精辟,深刻。
2,**的动漫的确有很多充斥着低级,色情等等负面的因素,但那只是其中的一部分。
我们更加应该具备分析信息,提取有用信息的能力。
如果您是个真正负责的家长,我建议在看**动漫时,您也应该为**动漫分级,真的有些动漫绝对不适合小孩观看!我的理解:(仅供参考) 16岁以下:火隐忍者,网球王子,圣斗士等(多是单纯的励志类:“我们怎样战斗?”) 16岁以上:高达SEED,高达SEED-DESTINY,蒸汽男孩等(涉及对人生的思考,对社会的感悟:“我们为什么要去战斗?”) 20岁以上:新世纪福音战士等(应该理性的欣赏,带有作者很强的主观色彩:“我们为什么会存在这个世界”) 3,通过某些动漫的思想,我可以深刻地感受到,在**,绝对不是每一个**人都是**的,都是好战的,都是极端主义者。
他们中有一些人,是痛恨**当前这种“唯利是图”社会现实的,是同样希望一个美好未来。
4,这种对人性美的颂扬,对人生多一些温暖,多一些关怀的诠释,我想不仅仅适用于物欲横流的**社会,同样适用于今天我们**这个各种思想交织,冲突的社会。
5,我不知好莱坞有没有独具慧眼的导演,如果把高达SEED系列(我并不否认这部高达抄袭了很多以前经典高达的一些重要情节,但是完全从一部动画的角度看,我认为它是成功的)拍成电影,我敢说,它的票房会是《星球大战》的十倍以上。
现在谈谈我们的**动漫,自从它诞生的那天起就被赋予了其所不能承受之负,打上了深深的思想教育,灌输的**治烙印。
现在想想,有必要吗?人生是在经历中不断成长,不断感悟,而不是靠思想上毫无逻辑推理的直接灌输!真不知道,这种有意无意封杀的决策者起初有没有预见到今天,**动漫在**年轻一代中的彻底没落,市场上弥漫着**动漫文化——这一令人无奈的结果?? 我们的现实社会需要——爱! 我虽然已经是一个快大四的学生,但却深深感受到通过一部**动漫(GUNDAM SEED)让自己领悟到了一些书本上无法找到答案的人生哲理。
不妨把话题扯远一点,我的专业是经济学。
本专业核心的西方经济学原理。
它主张市场竞争,以效率优先,以利润最大化,实现最高边际效用为基本的理念。
(说得通俗一点,承认人是自私的)。
经过近百年的演变,在其发展中不断完善,提出了帕雷托最优配置,凯恩斯主义(需求理论),货币主义(供给理论)等等。
近些年来,经济学界试图将更多的“公平”的观点引入到该体系中,更多的倡导“人性化”。
证明其理论最好的佐证就是当前的世界龙头——**。
诚然,**社会的一切以价值为核心,自身的存在就是个体效用的最大化。
“没有永远的朋友,只有永远的利益”是对这种经济学思想,是对**社会最完美的概括。
光从市场,从竞争,从效率的角度分析,这句话一点都没有错。
人为了生存,为了实现自身的利益最大化,不断竞争,借助市场,这“无形的手”最终使整个社会的效率提高。
但是,人类社会的存在真正的仅仅是为了生存?如果说社会在人们这种竞争下变得更加美好,那我们且不谈人类本身,请看看我们的地球!资源的破坏,环境的污染,生态的失衡!这就是经济学所要达到的最高境界!? 也许有人说,那我们可以通过法规,在效率优先的基础上,倡导公平。
同志们,请不要忘了,既然以效率优先,无疑是承认了物质利益在社会分配中的优先地位,那在你时刻想着自己要出人头地,要一举成名,要踩着别人的肩膀前进的情况下,你的那即使是具备的仁慈也必将会被无情的残酷竞争所抹杀!因为你认可竞争的合理性。
说到这里,那种“为了胜利,不择手段”这种**治家们的惯用伎俩就不足为奇了!不是某一个**治家的错,因为即使是你,在某一...
谁能提供一篇科技进步对动画产业影响的论文,急用
[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。
美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。
我国动漫人才的培育要走出一条**特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。
[关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵 目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。
要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。
一、动漫产业发展的科技内涵 就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。
传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。
在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。
一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。
然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。
最后拍摄制作。
可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。
计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。
二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。
主要的区别是电脑的使用。
这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。
大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。
可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。
精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。
电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。
用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。
电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。
计算机三维动画制作。
三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。
在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。
这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。
首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。
凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。
通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。
建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。
因为艺术性是建模的追求。
建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。
完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。
如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。
细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。
然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。
最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。
动漫产业科技创新方面,**动画得风气之先。
1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。
等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。
其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。
1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。
2000年迪斯尼耗资3.5亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。
1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。
这种逼真来自对技术细节的关注。
如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。
为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。
就动漫制作技术而言,**的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。
较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。
这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。
**动画的连贯性和走形率比**动画好很多。
相对而言,**的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是**动漫制作锦上添花的辅助。
应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,**动漫呈现出勃勃生机。
二、动漫产业发展的文化内涵 动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。
虽然创意内容中...
怎么评价现在**动漫产业的现状?
**凭借动画和漫画实现了商业利润和文化输出的双赢。
由新海诚执导的**卖座动画《你的名字》12月初在**内地上映,票房走势凌厉,目前已劲收约5.4亿元人民币,打破《STAND BY ME多啦A梦》此前近5.3亿票房纪录,成为在**内地上映最高票房的**影片。
20世纪80年代,**动画得到飞跃发展,此后持续发达,拥有大量享誉世界的作品。
经历了从2005到2010年间因碟片销售额急速下降而导致的不景气后,**动画的销售渠道和适用范围不断拓宽,自2013年开始保持连续增长,2015年市场规模达到1073亿元人民币,同2014年相比增加了115亿元人民币。
仅从市场规模而言,**的第四次动画高潮已经到来,但目前并没有出现引领第四次高潮的核心作品。
数据显示,动画公司的不乐观态度并非杞人忧天。
目前,**动画的传统制作模式面临着高额的制作成本、人工成本和总制作分钟限制。
但转向数字化制作,则意味着高额的前期投资。
海外市场虽是充满潜力的金矿,但受到国家关系、盗版、审批的影响并不稳定。
总体而言,全新的商业模式尚不清晰。
总的来说,**动漫业的发展链条非常完善,许多人都砸盯着这一饭碗,结果做的越来越多,形成了一定的依赖,制作公司和动画师的收益被压缩,业界对新人的吸引力不断下降。
**动漫业形成了一定的格局,想要跳出这种格局还需要做一定的改变。
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分镜运用与赏析,运动规律,动画导演,动画的时间掌握,**动画制作过程及项目解释,**动漫产业运作模式研究兼论对**动漫产业的启示,**TV动画是如何投资经营的,世界动画史,**动画发展史,**动画导演自传,小兵张嘎分镜头·······看你的论文题目是什么然后在选择